This post is also available in: Deutsch (niemiecki) English (angielski)

Gamifikacja

Zabawa to przyjemność. Nauka jest nudna. Czy musi tak być? Czy nie można połączyć jednego z drugim? Nauka w zabawie, nauka poprzez grę – ten model nauczania wprowadza coraz więcej instytucji kształcenia. Stosuje się nie tylko proste gry edukacyjne, lecz i układy gier złożonych, których wynik często jest nie do przewidzenia, a celem jest nie tyle sama wygrana, ile wypróbowywanie coraz to nowych strategii.

Chodzi nie tylko o gry on-line. Wykorzystuje się także gry planszowe, które również pobudzają interaktywność, a także dyskusję oraz komunikację w obrębie uczącej się społeczności (w szkole, na uczelni). Działają już szkoły, w całości oparte na mechanizmach gier (także tych z podziałem na role). W szkołach tych twórcy gier oraz nauczyciele współpracują przy tworzeniu coraz to nowych zadań dla uczniów – kreowaniu wyzwań edukacyjnych (challenge based learning).

W zabawie pracować nad rzeczywistymi rozwiązaniami  

W niektórych grach zaciera się granica między światem wirtualnym a realnym. Na przykład w tzw. grach rzeczywistości alternatywnej, czyli rządzącej się nieco innymi regułami niż świat realny, celem jest wykonywanie zadań (wymyślanie i stosowanie rozwiązań) w świecie realnym. W ten sposób poprzez zabawę, za pośrednictwem gry można tworzyć hipotezy rozwiązań problemów świata realnego oraz je testować.

Inną korzystną z punktu widzenia edukacyjnego cechą gier jest element współzawodnictwa – zadania mogą sobie również nawzajem wyznaczać sami uczniowie. Elementy gier stosowane są szeroko zwłaszcza w naukach przyrodniczych, często uważanych za nudne i trudne. Zabawa umożliwia inne podejście do tych dziedzin, wyzwala z uprzedzeń i otwiera na naukę. Zasadniczo mniej przydatne są gry edukacyjne w opanowaniu wiedzy klasycznej, natomiast dobrze sprawdzają się, jeśli odzwierciedlają złożoność otaczającej rzeczywistości oraz dają uczącemu się dużo przestrzeni na eksperymenty, rozwiązywanie zagadek, współpracę.

Przeciwnicy tego trendu argumentują, że życie nie składa się z samych przyjemności, że umiejętność skoncentrowanej i zdyscyplinowanej pracy nad trudnymi zagadnieniami jest niezwykle ważna. Jednak w sferze gamifikacji (grywalizacji) ta pozorna sprzeczność znika. Gdyż gry oznaczają nie tylko przyjemność – gracz niejednokrotnie staje przed trudnymi wyzwaniami. A im bardziej złożona gra, tym pilniejsza konieczność nabycia pomocnej wiedzy i tym bardziej potrzebna jest wtedy współpraca z innymi. Gamifikacja wprowadza ponownie do procesu uczenia się ideę, będącą źródłem badań naukowych: rozwiązywanie zagadek

 

Cases:

 

Cases:

 

Spiele ohne vorgegebene Auflösung bieten die Möglichkeit, den Umgang mit hoher Komplexität zu erlernen.

WEITERE TRENDS:

 

TREND: Changemaking

TREND: Duale Bildung für alle

TREND: Freiräume

TREND: Gamification

TREND: Gemeinschaft als Lernerlebnis

TREND: Lernen im Leben

TREND: Lernen zu sein

TREND: Selbstorganisiertes Lernen

TREND: Von Online-Wissen zum Online-Lernen

UNESCO SÄULEN DER BILDUNG

TRENDS

CASES

LÄNDER

Case vorschlagen?

Kontakt

TRENDREPORT UNTERSTÜTZEN

Der Trendreport ist ausschließlich durch Spenden finanziert und entwickelt sich daher immer dann weiter, wenn SIE uns unterstützen. Spenden auf betterplace bzw. nehmen Sie direkt mit uns Kontakt auf.