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Gamification

Spielen macht Spaß. Lernen ist langweilig. Aber muss das so sein? Und könnte man nicht beides, das Spielen und das Lernen, miteinander verbinden? Immer mehr Bildungseinrichtungen versuchen sich an genau diesem Ansatz. Und das mittlerweile nicht nur mit kleinen Lernspielen, sondern mit komplexen Spielanordnungen, deren Ergebnis oft keineswegs vorprogrammiert ist. Häufig gibt es dann auch kein Richtig oder Falsch mehr, sondern nur das Ausprobieren von immer neuen Strategien.

Dabei geht es nicht nur um Online-Spiele. Auch Brettspiele regen die Interaktivität und die Diskussion an. Es gibt sogar Schulen, die komplett auf den Strukturen von Spielen (auch Rollenspielen) aufgebaut sind. Spiele-Entwickler und Lehrer arbeiten hier gemeinsam daran, immer wieder neue Herausforderungen für die Schüler zu kreieren.

Spielerisch an Lösungen arbeiten

In Spielen verschwimmt manchmal auch die Grenze zwischen virtueller und realer Welt. In Alternative-Reality-Spielen werden beispielsweise die Regeln der Welt, in der wir leben, ein wenig verändert, und dann müssen Lösungen in der echten Welt entwickelt und umgesetzt werden. So können spielerisch Lösungsansätze für Probleme der realen Welt entwickelt und getestet werden.

Auch der Wettbewerbsgedanke kann spielerisch Einzug in das Lernen finden, zum Beispiel indem sich Schüler gegenseitig Herausforderungen stellen. Besonders verbreitet ist die Nutzung von spielerischen Elementen in den Naturwissenschaften. Gerade sie haben lange Zeit den Ruf gehabt, kompliziert und langweilig zu sein. Über den Weg des Spiels wird ein Zugang geschaffen, der mit diesen Vorurteilen aufräumt und Barrieren abbaut. Grundsätzlich eignen sich Lernspiele etwas weniger, wenn es um das Einüben klassischen Wissens geht, funktionieren hingegen dann besonders gut, wenn sie die Komplexität der Realität abbilden dürfen und dem Lernenden viel Raum für Experimente, Rätsel und Zusammenarbeit geben.

Gegner des Trends argumentieren, dass das Leben nicht nur aus Spaß bestehe und es wichtig sei, sich konzentriert und diszipliniert mit schwierigen Themen zu befassen. Doch im Bereich der Gamification löst sich gerade dieser scheinbare Gegensatz auf. Denn Spiele bedeuten nicht nur Spaß, sondern stellt die Spieler oft vor schwierige Herausforderungen. Und je komplexer das Spiel wird, desto notwendiger wird der Erwerb von hilfreichem Wissen und desto dringlicher die Kooperation mit anderen. Gamification bringt somit einen Ursprungsgedanken der Forschung wieder in den Lernprozess ein: das Lösen von Rätseln.

Cases:

 

Cases:

 

Spiele ohne vorgegebene Auflösung bieten die Möglichkeit, den Umgang mit hoher Komplexität zu erlernen.

WEITERE TRENDS:

 

TREND: Changemaking

TREND: Duale Bildung für alle

TREND: Freiräume

TREND: Gamification

TREND: Gemeinschaft als Lernerlebnis

TREND: Lernen im Leben

TREND: Lernen zu sein

TREND: Selbstorganisiertes Lernen

TREND: Von Online-Wissen zum Online-Lernen

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